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Última actualización 11/04/2008@00:36:44 GMT+1
Bajo el nombre de ‘WirePET’ se esconde un videojuego educativo llevado a cabo por un grupo de alumnos de la Escuela Superior de Informática de la Universidad Pontificia de Salamanca (Upsa). Uno de los autores de esta innovación, Fernando Fernández Fidalgo presentó ayer esta iniciativa en una de las sesiones del I Congreso Internacional de Emprendedores, titulada: ‘Asociación tecnológica: Proyectos conjuntos Universidad Pontificia de Salamanca-Fundación Caja Duero’, donde también se dio a conocer el desarrollo de un sistema de información académica sobre móvil, a cargo de Manuel Castro Carrera, alumno de 4º de la Escuela Superior de Informática.
Eva Cañas
Fernández relató a los asistentes el nacimiento de ‘WirePET’ en el año 2005: “El objetivo es aprovechar el vacío de videojuegos de calidad en el amplio mercado de la telefonía móvil”, precisó durante su presentación. A través de una mascota virtual, este juego pretende reunir una serie de cualidades, “entretenido, educativo, compatible o conectable”, enumera su promotor, alumno de 5º curso de Informática de la Upsa.
Este proyecto cuenta ya con tres versiones de juego, la última de ellas aún en la fase de desarrollo. “En la primera versión se fomentaba la buena alimentación, con una mascota que tenía que llevar una vida sana; en la segunda, se incorporaron las capacidades sociales y de comunicación, con la posibilidad de interactuar con amigos a través de ‘bluetooth’; y por último, bajo el nombre de ‘Climate’ se está creando una mascota en entornos inteligentes y variables”, enumera Fernández.
Estos videojuegos están orientados a niños y adolescentes de entre 7 y 16 años. Su creador confirma que la descarga de los mismos siempre será “gratuita” y a través de internet.
El primero de los juegos sólo era compatible con dos marcas de telefonía móvil, pero su última versión, lo será hasta con 350 terminales diferentes.